Темой моей курсовой
работы является – реальность, во всех её проявлениях: объективная,
субъективная, виртуальная реальности. Целью – рассмотреть типы реальностей, и
сделать акцент на анализе виртуальной реальности. Почему именно виртуальной?
Потому что, эта один из самых новых аспектов в теме реальности, и поэтому,
наименее исследованный. А в связи, с революцией в сфере коммуникаций и связи,
на мой взгляд, эта делает тему виртуальной реальности ещё и наиболее
актуальной. В первой главе я рассмотрел, три типа реальностей и выделил их
особенности. Во второй главе – постарался раскрыть понятие виртуальной
реальности, провести типологизацию, и так же других понятий связанных с
виртуальной реальностью.
С давних времен в
философии стояла проблема реальности. Человек понял что тот мир представлен ему
в мнениях. И что существует как бы два мира, две реальности – объективная и
субъективная.
Объективная реальность -
действительность; вообще всё то, что существует. Окружающий нас мир, мир сам по
себе.
Материалисты обычно
представляют объективную реальность как некий механизм, который работает в
соответствии со своим устройством и на который люди могут оказывать лишь
ограниченное влияние. Взгляд некоторых религий на объективную реальность мало
отличается от материалистического — вся разница сводится к тому, что здесь этот
«механизм» был создан Богом (деизм); кроме того, Бог иногда вмешивается в
работу этого «механизма» (теизм). Агностики же считают, что «объективная
реальность», то есть мир сам по себе, не доступна пониманию человека.
С точки зрения
современных естественных наук «объективная реальность» является принципиально
непознаваемой (в полном объёме, до мельчайших деталей), так как квантовая
теория доказывает, что наличие наблюдателя изменяет наблюдаемое (парадокс
наблюдателя).
По мнению некоторых
учёных, сам термин «объективная реальность», введенный в отечественной
философской традиции, представляет собой пример логической ошибки (плеоназм),
поскольку уже понятие «реальность» обозначает данность, свободную от
субъективных влияний. В подобном смысле даже иллюзии являются «реальностью» для
конкретной психики в случае, если мы рассматриваем их как закономерное
продолжение психических состояний личности и суммы внешних влияний (такие
иллюзии могут быть даже отражены в истории психической болезни, или быть
объектом научных опытов).
Субъективная реальность –
это, то как нам представлен окружающий нас мир, через органы чувств и
восприятия, наше представление о мире. И в этом смысле, у каждого человека
складывается своё представление о мире, о реальности. Это происходит по
некоторым причинам, так например чувствительность органов у людей может быть
различной, и мир слепого человека разительно отличается от мира зрячего.
Таким образом каждый
отдельный человек живет в своем мире, созданном на основе его личного опыта.
В наши дни в обиход
современного человека прочно вошло выражение «виртуальная реальность». Под
«виртуальной реальностью» большинство людей понимают – мир, создаваемый
техническими средствами и передаваемый человеку через привычные для восприятия
реального мира ощущения: зрение, слух, обоняние, и другие. Но если посмотреть
на истоки этого термина, то можно увидеть что корни его уходят далеко в историю
философии. Категория виртуальной реальности активно разрабатывалась в
схоластике, она была необходима для решения ключевых проблем, в том числе:
возможности сосуществования реальностей разного уровня, образования сложных вещей
из простых, энергетического обеспечения акта действия, соотношения потенциального
и актуального.
Так, в работе Николая
Кузанского "О видении бога", он следующим образом решал проблемы
актуальности существования и энергии. "… , я гляжу на стоящее передо мной
большое и высокое ореховое дерево и пытаюсь увидеть его начало. Я нижу
телесными глазами, какое оно огромное, раскидистое, зеленое, отягощенное
ветвями, листвой и орехами. Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало
и своем семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально: я обращаю
внимание на дивную силу того семени, в котором было заключено целиком и это
дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени, и в силе семян все
ореховые деревья. … Эта абсолютная и всепревосходяшая сила дает всякой семенной
силе способность виртуально свертывать в себе дерево вместе со всем, что
требуется для бытия чувственного дерева и что вытекает из бытия дерева: то есть
в ней начало и причина, несущая в себе свернуто и абсолютно как причина все,
что она дает своему следствию."
Фома Аквинский разрешая
проблему онтологического сосуществования реальностей разного иерархического
уровня и проблему образования сложного из простых элементов, в частности,
сосуществования души мыслящей, души животной и души растительной, использовал
категорию виртуальной реальности: "Ввиду этого следует признать, что в
человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо одной
только субстанциальной души, и что последняя, коль скоро она виртуально
содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в
себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно и одна все те функции,
которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами. - Подобным же
образом должно сказать о чувственной душе животных, о вегетативной душе в
растениях и вообще обо всех более совершенных существах в их отношении к формам
менее совершенным".
Как видно из приведенных
выше примеров, категория виртуальной реальности была одной из ключевых
категорий в схоластике. Но в схоластической философии многие категории, как, «вещь»,
«свойство», «энергия», существование и другие, стали пониматься иначе, чем в
античной философии. Схоластическая парадигма, обладает некоторыми
особенностями. Так в качестве второй реальности, выступает только божественная
реальность, это приводит к тому что в каждом событии обнаруживается божий
умысел. В связи с чем исчезает сама идея иерархичности реальностей, так как,
существует всего две реальности: субстанциональная и божественная; и обе эти
реальности являются предельными, и выступают друг к другу в отношении
противоречия.
Развитие философии
средних веков и затем Нового времени во многом определялось отношением к
промежуточной реальности: есть она или нет (номинализм - реализм, преформизм
- эпигенез, реализм - идеализм и т.п.). Научная картина мира возникшая в Новое
время, провозгласила моноонтичность, исключив божественную реальность, и
переименовав божественные законы в законы природные. Всё принадлежит одной
реальности – природной, но при этом осталась идея силы, которой придавался
космический масштаб, такой же как придавался божественной. Это породило
противоречие новоевропейской моноонтичной парадигмы, дело в том что, всеобщие
космические законы могли объяснить только простые события, типа притяжения двух
предметов, а более сложные события, типа отношений двух людей – нет.
Требовалось признание каких-то промежуточных уровней реальности, которые бы
объясняли, почему в одном случае отношения соответствуют одному типу законов, а
в другом - другому.
И такие парадигмы
существуют, например, буддизм строится на признании полионтичности. В буддизме
признается существование нескольких уровней сознания человека, несводимых друг
к другу, т.е. законы одной реальности не сводятся к законам другой. Это дает
возможность иметь дело с типами психических событий, принципиально не
ухватываемых западной психологией. Что принципиально важно, для буддиста,
находящегося на определенном уровне реальности, все другие находятся в
свернутом виде, они никак не даны ему в ощущениях, переживаниях, понимании,
представлении. Они не входят в его жизнь, и он о них знает только по рассказам
других людей. Когда же он переходит на следующий уровень, то реальность этого
уровня становится ощущаемой, видимой, несомненной в своем существовании; то, о
чем он только слышал, становится данным и в ощущениях, и в представлении.
Этим объясняется не
принятия новоевропейской философией утверждения Платона о том, что идеи
являются зримыми, так как для новоевропейской философии идеи – это мыслительные
понятия. А Платон говорил не о предельной реальности, а о реальности следующего
уровня, объекты которой, для людей находящихся в не неё, только мыслимы, а для
людей находящихся в ней, являются реальными вещными.
Итак, если мы признаем
существование нескольких уровней реальностей, то должны, так же признать, не
сводимость реальностей друг к другу, иначе бы всё сводилось к одной или двум
предельным реальностям.
Такой подход был
предложен еще в IV в. ранневизантийским философом Василием Великим, который в
своей натурфилософской работе "Шестоднев" утверждал идею того, что
некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой
не будут сводиться к законам существования порождающей реальности. На основе
этой идеи он интерпретировал акт творения мира и построил модель порождения мира
и актуального его существования.
А принципы отношения
между разными уровнями реальностей рассмотрены у другого великого византийца -
Исаака Сирина. Он утверждал, что соотношение уровней реальностей определяется
не их абсолютным статусом, а теми усилиями, которые человек предпринимает, для
того чтобы раскрыть для себя, а точнее сказать - породить в себе реальность
следующего онтологического уровня. Исаак Сирин предложил модель, названную
«принципом матрешки»: количество и тины реальностей, которыми человек
оперирует, определяются активностью самого человека, и по направлению движения
к предельным реальностям, как "вверх", так и "вниз",
человек может проходить в принципе бесконечное количество промежуточных.
Предельные реальности в перспективе сходятся, суть одно и то же. Исаак Сирин,
говоря о том, что есть много промежуточных реальностей, которые человек должен
пройти в своем восхождении к Богу, в качестве иллюстрации описывает две
промежуточные реальности, называемые им "внутренний человек" и
"совершенный человек". При этом каждая следующая раскрывающаяся
реальность в "лестнице" восхождения энергетически питает объекты
нижележащей и обеспечивает целостность и полноту их бытия. В этом смысле более
поздние византийские философские изыски, в частности анализ проблемы энергии в
исихазме, следует рассматривать как повторные и менее удачные попытки
построения восточно-христианской философии, вызванные либо незнанием трудов
первых византийских философов, либо непониманием предложенных ими решений.
Понятие искусственной
реальности, в современном его значение, было впервые введено Майроном Крюгером
(Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный
ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра
киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с
«киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин,
создаваемой в компьютерных сетях.
Первой системой
виртуальной реальности стала «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в
Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная
программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая
возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и
зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.
В данный момент
технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях
человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных
ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах,
маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д. Объем рынка технологий
виртуальной реальности оценивается в 15 млрд. долларов в год.
Виртуальная
реальность: Попытка типологизации.
Массовое распространение
представлений о прецеденте виртуальной реальности спровоцировано появлением
мультимедийной техники виртуальной реальности. Между тем электронный
виртуальный мир — лишь технологическое усовершенствование виртуальной
реальности, уже открытой человеком. И отдельные ее проявления вошли в жизнь
человечества задолго до появления компьютера. Карпицкий в работе «Онтология
виртуальной реальности» пытается показать, что виртуальность «...проникает в
бытие наличествующих вещей, незаметно растекается по нашей обыденной
действительности, пропитывая ее собой». Автор, пытаясь показать виртуальную
реальность, рассматривает её на примере зеркала, телефона, телевизора,
сновидения, литературной действительности и внутрикомпьютерной образной
реальности.
Можно попытаться
типологизировать продуцентов виртуальной реальности, взяв в качестве основания
для типологизации фактор времени возникновения продуцента виртуальной
реальности. Тогда можно выделить три основные периода: доиндустриальный,
индустриальный и новейшая эпоха.
Изобразительное
искусство. Основным критерием, определяющим рождение произведения, является
стремление воссоздать новую реальность, отказаться от реальности данной.
Феномен подмены реальности репрезентируется в языке искусства. Искусство несет
в себе то, что не может быть выражено посредством рационального дискурса, поэтому
эстетический объект при транслировании на полотно или в трехмерное
пространство наделяется особом знаково-символическим содержание, подчиняясь
социально и исторически обусловленным семантике и синтаксису.
Таким образом, язык
искусства, осуществляя трансляцию знаково-символьной системы, формирует
виртуальное поле восприятия и в нем уже превращается в язык виртуальности.
Легенда о зарождении
искусства, изложенная Плинием Старшим, отображает важный аспект человеческой
психологии в феномене подмены реальности: дочь гончара Бутада из Сикиона,
желая сохранить память о возлюбленном, с которым расстается, обрисовала его
тень на стене, а Бутад залил внутреннее пространство контура глиной. Так
получился первый барельеф. Контур любимого, сделанный неопытной рукой, —
первая субституция действительности. Нежелание смириться с расставанием,
попытка оставить вещественную память побуждают создать изображение. Но что оно
представляет собой? Это новая реальность: изображенный возлюбленный как альтернатива
уже сушествующему, но по объективным причинам не находящемуся рядом. Таким
образом, искусство подменяет реальность, призывая художника творить, а зрителя
воспринимать воссозданный новый мир.
Алкоголь и древние
наркотики. Скорее всего человек открыл одурманивающие свойства конопли и мака
случайно - при вдыхании дыма во время сжигания растения. Геродот писал об одном
из племен побережья Каспийского моря: «Они садились вокруг дерева, бросали в
разводимый костер какие-то плоды и опьянялись дымом от этих плодов, как эллины
опьяняются вином». Легенды о появлении алкогольных напитков, тоже утверждают
что человек получил их случайно, лишь позже алкоголь стал приниматься намеренно
для улучшения настроения (при употреблении в малых дозах) и для ухода от
реальности (при употреблении в больших дозах). Подобного рода допинги нередко
имеют целью (помимо ухода от реальности) достижение «умственного просветления».
Но независимо от цели продуцирования подобной реальности природа ее будет
виртуальной. Таким образом при принятии определенных средств продуцируется
виртуальная реальность.
Религиозный экстаз.
Религиозный экстаз, вызываемый для прямого общения с неземным миром,
онтологически также имеет целью уход от реальности.
Продуценты
виртуальной реальности эпохи индустриального общества.
Среди продуцентов
виртуальной реальности, возникших в индустриальную эпоху, можно назвать
фотографию, депривацию сна и др. Эти продуценты являются намеренно
усовершенствованными производными от продуцентов доиндустриальной эпохи:
фотография — от изобразительного искусства, а депривация сна и, например,
психоделики — от ранних форм наркотиков и психологических средств воздействия
на психику человека.
М. Хайдеггер, исследуя
широкий круг проблем, имеющий непосредственное отношение к философии техники,
писал о том, что техника способствует самореализации человечества. Техника у
Хайдеггера — важнейший способ обнаружения глубинных свойств бытия. Она позволяет
выявить то, что сокрыто в нем, должно быть угадано и представлено в подлинном,
неискаженном лике. Принцип обнаружения сокрытого проявляется и в таком аспекте
научно-технического воздействия, как усовершенствование средств подмены
реальности. Попытаемся показать это на примере истории возникновения указанных
продуцентов виртуальной реальности.
Фотография. Тяга к
человека к запечатлению реально была всегда, но это мог сделать лишь тот кто
обладал талантом, что в свою очередь вело к стремлению полностью
механизировать процесс рисовании - к копированию реальности посредством
техники.
Электронная
виртуальная реальность.
Мультмедиа как средства
передачи информации (включая Интернет, мобильную связь и проч.), не меняя
сущности информативной части, меняют форму ее передачи. Язык электронного
письма — это прежде всего измененная форма стилистики изложения. Если набор
текста осуществляется в режиме реального времени без редактирования, то
естественным образом появляются опечатки, связанные с переключением раскладки
клавиатуры на разные языки или с непопаданием на нужную клавишу. Такие
опечатки нередки, и в случае их частого появления они становятся узнаваемы и
закрепляются в обиходе электронного языка как общепринятые. Наиболее
употребляемые среди них: З.Ы. или ЗЫ, а также лытдыбр (транскрибированное
lytdybr) — написание «Р.S.» и слова «дневник» соответственно с непереключенной
раскладкой клавиатуры23.
В электронном письме
можно также заметить тенденцию к аббревиатурам, транскрибированию и сокращению
наиболее употребляемых слов и выражений (в русскоязычном электронном письме
происходит адаптация иностранных слов и выражений), приведем наиболее яркие
примеры: E-tailer (розничный торговец в Интернете; произошло от «retaler» —
розничный продавец). К ключевому слову добавлена приставка «е». Подобным же
образом появились слова «е-mail» (электронная почта), «е-commerce» (коммерция
в Интернете), «е-zine» (электронный вариант журнала или периодического
издания)24; ИМХО (транскрибированная аббревиатура, акроним англ. «in my humble
opinion» — по моему скромному мнению); СПАМ (транскрибированная аббревиатура
англ. «spiced ham» — ветчина со специями, т.е. сомнительная реклама,
рассылаемая по электронной почте); ЖЖ (аббревиатура перевода английского «live
jurnal» — живой журнал, дневник); ФАК (транскрибированная аббревиатура
английского «FAQ. — Frequntly asced questions» — наиболее часто задаваемые
вопросы); трафик (транскрибированное английское «traffic» — транспорт,
перевозка, т.е. объем информации, поступающей по сети); бла (транскрибированное
английское «blah» — чепуха); респект (транскрибированное английское «recpect»
— уважение); смайл (транскрибированное английское компьютерное «smiley» от
«smile» — улыбаться) — значок, выражающий соответствующую эмоцию; субж, или
сабж (транскрибированное сокращение английского «subject» — тема сообщения) и
т.п.
Это лишь немногие примеры
компьютерного "новояза". Определенная часть из них уже приобрела
официальный статус, остальные употребляются на уровне сленга. Но формирование
подобных слов продолжается как в иностранных языках, так и в русском. И для
неопытного пользователя тексты с включениями подобных слов могут выглядеть,
как тексты на чужом языке. Таким образом, язык электронного общения очень
быстро обновляется, насыщаясь редуцированными, транскрибированными
иностранными словами, что приводит к возникновению новой семиотической системы.
Новизна семиотической
системы виртуальной реальности выражается также в появлении новых элементов
коммуникации. Интерактивность становится ключевым принципом электронного
общения, и для ее осуществления необходимы графические субституты, позволяющие
краткую передачу эмоционального ряда. Такими субститутами являются «смайлики»
и другие графические изображения. Их знаковые выражения довольно просты и соответственно
однозначны.
Иначе говоря, знаки
электронного общения, так же как и иероглифы, обнаруживают некоторое подобие
тому, что они обозначают, но рисуются ограниченно средствами клавиатуры и,
также имея тенденцию к упрощению, претерпевают его за гораздо более быстрое
время. Иероглифическая структура смайлов — важный аспект формирования
семантической структуры языка. Можно предположить, что законы развития
обыденного языка электронной реальности будут претерпевать ту же эволюцию, что
и иероглифическое письмо, которая приведет либо к предельному упрощению, что
уже наблюдается в смайловой структуре, либо к полной или частичной редукции
этого языка, как это произошло с вьетнамской иероглификой.
Еще одной особенностью
электронного письма является визуализация текста. Как писалось выше, электронный
текст допускает сопровождение визуальным рядом. Это не только вариации
графического изображения текста. В этом нет новизны, поскольку графика текста
— явление не новое: поэты и писатели в стремлении к эмоциональному усилению
своих произведений нередко прибегали к подобным приемам. Например, Аполлинер в
сборнике «Калиграммы» располагал строки стихов определенным рисунком, М.
Павич графически изложил свой роман «Хазарский словарь» в форме словаря и т.п.
Визуализация электронного
текста — это прежде всего сопровождение текста гиперссылками. Здесь опять же
нужно указать на то, что по смыслу гиперссылка в тексте не нова, а гипертекст
— это структура энциклопедии или же обыкновенная книга со ссылками на другие
тексты. Гипертекст в художественной литературе — это насыщение текста аллюзиями,
примеры — тексты X. Борхеса, В. Пелевина и т.д.
Главной характерной
чертой гипертекста, является отсутствие непрерывности, прыжок — неожиданное
перемещение позиции пользователя в тексте. Иначе говоря, специфика языка
электронной виртуальной реальности заключается в появлении иероглифических
элементов, в возможности делать включения гиперссылок (и использовать их) в
режиме реального времени, а также в общедоступности данного процесса. Сама же
структура электронной виртуальной реальности, имея феноменологические корни в
искусстве, в некоторой степени идентична ему.
Современные исследования
по виртуалистике подтверждают онтологическую идентичность в появлении
виртуальной среды и в процессе творчества в искусстве. Эта идентичность
обусловлена стремлением личности вырваться за рамки данности, а также
стремлением быть если не творцом, то хотя бы сопричастным творчеству.
Искусство создает новую
реальность, воображаемую, виртуальную. И для исследователя философии и социологии
среды Интернет возможность такой апелляции служит подспорьем. Однако необходимо
разделять признаки виртуальности искусства и виртуальности электронной.
Разделение таких признаков поможет выделить феноменологическую структуру
виртуальной реальности.
Современные исследователи
виртуалистики находятся в таком же положении, в каком находились исследователи
начала XX в. по отношению к фотографии, кинематографу и прочим новшествам,
являвшимся на тот момент современной виртуальной реальностью. Однако выдвинутые
в «Манифесте виртуалистики» основные положения построены на постнеклассическом
мировоззрении. В манифесте говорится: «Виртуальная реальность, независимо от
ее '"природы" (физическая, психологическая, социальная,
биологическая, техническая и проч.), имеет следующие свойства: порожденность,
актуальность, автономность, интерактивность.
Порожденность.
Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности,
внешней по отношению к ней.
Актуальность. Виртуальная
реальность существует актуально, только "здесь и теперь", только
пока активна порождающая реальность.
Автономность. В
виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования (в
каждой виртуальной реальности своя "природа").
Интерактивность.
Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями,
в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них».
Обращаясь к исследованиям
первой половины XX в., направленным на артефакты виртуалистики, возникавшие в
то время, а именно к работам «Человек и машина» Н. Бердяева и «Произведение
искусства в эпоху его технической воспроизводимости» Вальтера Беньямина, попытаемся
выявить характеристики электронной виртуальной реальности, основываясь на
выводах, сделанных этими учеными при социогуманитарном анализе продуцирующих
новую реальность технических средств.
Воспроизводимость
искусства заложено в саму его природу. То что создает человек, всегда может быть
воссоздано другим человеком. И в наш век, с развитием техники это лишь
усилилось. И если Леонардо да Винчи писал о том, что музыка проигрывает
живописи, поскольку после исполнения исчезает, а картины остаются на века, то
сегодня человек может воспроизводить подлинное произведение сколько угодно раз,
и даже делать в нем паузы, повторять, дослушать произведение позже. И это в
некой степени обесценивает подлинник. Но ведь само искусство несет в себе цель
репродукции окружающего мира. Следовательно, репродукция с помощью технических
средств представляет собой вторичную подмену (первичная задается художником,
создающим виртуальную реальность на полотне, вторичная — техническими
средствами, создающими вторичную виртуальную реальность полотна).
И если согласиться с
тезисом, что технические средства развиваются в соответствии с
социально-экономическими запросами общества, то подмена подлинника репродукцией
с помощью того или иного средства — следствие социально-экономических вызовов
эпохи. Целеполагание такой подмены не зависит от вида технических средств и
онтологически подмена реальности всегда идентична. Однако с изменением средств
передачи подмены изменяются и некоторые ее характеристики. Так например
вовлечение человека в мир литературного произведение и компьютерной игры ничем
не различаются. Структура вовлечения в обоих примерах одинакова. НО отличия
всё таки обнаруживаются, в восприятии: Действительность раскрывающаяся в
исскустве носит символический и отображает идейны мир, а техника же воссоздает
действительность лишенную символики, в ней отображен мир непосредственно. В
качестве примера можно рассмотреть театр и кинематограф. Интраполируя это
сравнение на современные условия, подчеркнем, что, электронная виртуальная
реальность представлена здесь и сейчас. И это, очевидно, основной критерий
определения и отличия виртуальной реальности, создаваемой мультимедийными
средствами, в сравнении с другими виртуальными реальностями. Реальность искусства
символична, реальность мультимедиа знакова.
Еще одной характерной
чертой электронной виртуальной реальности, отличающей ее от искусства,
является сила воздействия на человека. Обратимся вновь к примеру с кинематографом.
В кино актер обращается к большим массам людей, фильм одновременно
показывается во многих странах, а не к маленьким, как актер театра,
ограниченный лишь публикой в зале. Охватывая всё большее количество
потребителей, мультимедиа выявляют новый социальный тип — массового
пользователя, а также новое сообщество, формирующееся в необычной среде.
Итак, можно выявить
следующие характеристики электронной виртуальной реальности: 1) это реальность,
онтологически обоснованная стремлением человека создавать альтернативный мир,
2) она проявляется здесь и сейчас и преимущественно знаково, в отличие от
виртуальной реальности искусства, 3) ее направленность гораздо шире по силе
воздействия, 4) она радикально меняет пространственно-временной континуум.
Виртуалистика.
Подход, основанный на
признании полионтичности реальности, получил название
"виртуалистика". Относительно психики этот подход конкретизируется в
теории психологических виртуальных реальностей.
Иногда виртуалистику
понимают как новую научную дисциплину, воспринимая термин
"виртуалистика" по аналогии с названиями таких наук, как кибернетика,
генетика. На этом основании строят критику виртуалистики, требуя
"предъявить" объект изучения. Но любая из наук, право на
существование которой уже признано, имеет дело не с отдельным объектом, а по
крайней мере с совокупностью разнородных объектов, принадлежащих той или иной
реальности. Правда, вопросы о своем объекте подчас пытаются разрешить и
признанные науки. Например, есть много вариантов ответа на этот вопрос в
психологии: ассоциации, гештальты, деятельность, сознание, психика, субъект и
т.д., поскольку каждая психологическая школа объявляет в качестве объекта всей
психологии "свой" объект. Но это точно так же, как если бы механика и
термодинамика спорили о том, что является "истинным" предметом физики.
Виртуалистика не является
наукой. Виртуалистика есть подход, который может быть использован в любой
научной дисциплине. Принципиально нового в признании существования реальностей
разного типа, т.е. несводимых друг к другу, в рамках одной и той же науки нет.
Например, в физике признается существование и вещества, и поля, существование
взаимодействий разного типа (сильного, слабого и т.д.).
Идея виртуальности
разрабатывалась в философии – античной, восточной, византийской, схоластической
- иногда в неявном виде, иногда в явном, как, например, в схоластике. Идея
виртуальности стала активно использоваться в последнее десятилетие в
современной философии, а также других сферах человеческой деятельности.
Справедливости ради следует сказать, что прецеденты использования термина "виртуальный''
как специфического, несводимого к другим терминам можно найти и в более раннее
время. Здесь Виртуалистика не рассматриваем случаи неспецифического
употребления термина "виртуальный" - как синоним терминов
"возможный", "потенциальный".
Как специальный
философский и научный термин "виртуальная реальность" (от лат. virtus
- доблесть, добродетель, энергия, сила и от позднелат. realis - вещественный,
действительный, существующий в действительности; греческий аналог virtus -
arete) появился в 80-х гг. XX в., когда в постклассической науке понятие
объекта исследований было дополнено понятием реальности существования
объектов, предполагающей, что существует много типов разнородных объектов,
принадлежащих одной и той же реальности, как, например, в физике
субстанциальное вещество и энергетическое поле принадлежат одной и той же
физической реальности. Но идея виртуальности указывает на особый тип
взаимоотношений между разнородными объектами, располагая их на разных
иерархических уровнях и определяя специфические отношения между ними:
порожденности и интерактивности - объекты виртуального уровня порождаются
объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных,
взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные.
Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности образуют
виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только
здесь и сейчас, пока в порождающей реальности происходят процессы порождения
виртуальных объектов; с окончанием процесса порождения соответствующие
виртуальные объекты исчезают. О виртуальной реальности как реальности имеет
смысл говорить еще и потому, что она подчиняется своим "законам
природы", в ней свое время и свое пространство, несводимые к законам,
времени и пространству порождающей реальности, т.е. "внутренняя
природа" виртуальной реальности автономна. В виртуалистике, занимающейся
виртуальными реальностями, порождающая реальность называется константной
реальностью, поскольку относительно виртуальной реальности существует
постоянно, а не актуально.
Как и в схоластике, в
виртуалистике категория виртуальности вводится через противопоставление, с
одной стороны, субстанциальности, а с другой - потенциальности: виртуальный
объект существует, хотя и не субстанциально, но реально, и в то же время - не
потенциально, а актуально.
Виртуальность и
константность образуют категориальную оппозицию, т.е. виртуальность и
константность являются философскими категориями, определяемыми относительно
друг друга, аналогично такой категориальной оппозиции как форма - содержание.
Как категориальная оппозиция виртуальный - константный не имеет определенной
морфологической (субстанциальной) отнесенности - отношения между виртуальной и
константной реальностями относительны: виртуальная реальность может породить
виртуальную реальность следующего уровня, став относительно неё константной
реальностью, при атом константная реальность первого уровня может свернуться,
став виртуальным объектом новой константной реальности.
Онтологически нет
ограничений на количество уровней иерархии реальностей, но психологически, т.е.
относительно конкретного человека, актуально функционируют только две
реальности n-го уровня: одна константная и одна виртуальная. В философской
модели человек при атом может положить существование обеих реальностей как
предельных, порождая дуализм: может положить существование лишь одной реальности,
считая вторую производной от первой. Учитывая, что философствующие субъекты
могут находиться на разных иерархических уровнях, из этой парадигмы (иерархический
уровень и дуализм - монизм) можно реконструировать все западные типы философий.
Идея виртуальности
предлагает принципиально новую для европейской культуры парадигму мышления, в
которой ухватывается сложность устройства мира, в отличие от идеи ньютонианской
простоты, на которой зиждется современная европейская культура.
И так, виртуальная
реальность является одной из наиболее перспективных направлений для изучения современной
философии, так как, моноонтичная парадигма мира, явно исчерпала себя на
сегодняшней день, не только в философии, но и в других науках, как физика,
психология, педагогика, и другие. В процессе исследования виртуальной
реальности учеными, был разработан новый метод – виртуалистика, базирующийся на
признание множественности реальностей - полионтичности. Этот метод, сложившаяся
прежде всего на базе психологии, как научный подход имеет достаточно
разработанную философскую парадигму, соответствующие научные теоретические
модели и схемы экспериментального исследования, а также оснований на научном
подходе специфический вид практики - аретею. В частности, в аретеи, выявлены
причины определенных ошибок летчика более пятидесяти лет ускользающих от
психологического анализа и предложены конструктивные технические предложения по
предупреждению ошибок такого рода, разработаны и внедрены в практику
принципиально новые и весьма эффективные способы лечения алкоголизма, коррекции
психического развития ребенка , лечения бронхиальной астмы.
3. Грязнова Е.В. Виртуальная реальность:
анализ смысловых элементов понятия // Философские науки, 2005 г. №2, стр. 125,
4.
Ищенко Е. Н.
Проблема реальности в философском и гуманитарном дискурсе // Вестник МГУ:
научный журнал. Серия 7. Философия. – М: Изд. МГУ 1946, 2005 г., №2,
5. Николай Кузанский. Сочинение в двух
томах. М., 1980. Т.2.
6. Носов Н.А. Виртуальная реальность //
Вопросы философии, 1999, N 10, с. 152-164.
7. Филько В.И. Типология реальностей
//Философские науки, 2005 г., №7, стр. 118.
8. Фома Аквинский. Сумма теологий //
Онтология мировой философии. М., 1969. Т. 1. Ч. 2.